lunes, 18 de diciembre de 2017

CLASE 3


DEFINICIONES QUE SE UTILIZAN



Clase: Es una construcción de datos que permite crear tipos personalizados propios mediante la agrupación de variables de otros tipos, métodos y eventos.
Atributo: Son las características individuales del objeto, elemento o archivo y esto permite diferenciarlas, se guardan en variables denominadas de instancia
Método: Conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre de modo que si se desea ejecutarlas, sólo basta o referenciarlas a través de dicho nombre en vez de tener que escribirlas.
Abstracción: la abstracción forma parte de los elementos fundamentales en el modelo de objetos que logran definir límites conceptuales respecto a quien está haciendo dicha abstracción del objeto.
Instancia: Es una instancia de una clase es decir una instancia es un miembro de una clase que tiene atributos en lugar de variables.
Public: Puede obtener acceso al tipo o miembro cualquier otro código del mismo ensamblado o de otro ensamblado que haga referencia a éste.
Private: Solamente el código de la misma clase o estructura puede acceder al tipo o miembro.
Encapsulamiento: Es el proceso de almacenar en una misma sección los elementos de una abstracción que constituyen su estructura y su comportamiento; sirve para separar el interfaz contractual de una abstracción y su implantación. Tiene 3 niveles de acceso y son: Public, protected, private.
Polimorfismo:  En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación.

 Herencia: La herencia se realiza atreves de una derivación, lo que significa que una clase se declara utilizando una clase base de la cual hereda los datos y el comportamiento con ello se extiende su funcionalidad.

CLASE 2




PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS



Es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.

Muchos de los objetos pre-diseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas.

Está basada en varias técnicas, incluyendo clase, atributo, método, instancia, public, private herencia,  abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. 

BLOQUE 3

CLASE 1


 TRABAJO EN GRUPO


LA FUNCIÓN ESTRUCTURA


bueno yo expuse sobre la función de una estructura, esta se define por lo que es un tipo de dato definido por el usuario que se debe realizar afuera de cualquier función como el main().


DECLARACIÓN



Struct    : se declara con esta palabra reservada

<nombre de la estructura>  : se le pone cualquier nombre de como quiera que se llame la estructura
{     :esta llave abre la estructura

<tipo de dato miembro>  <nombre miembro 1>  : se  pone cualquier tipo de variable miembros                                                                                             como int, char, float, double, string etc.

}    :con esta llave se cierra la  estructura


main(){




}       :aquí se indicó que la estructura debe estar afuera del main en la parte de arriba, también aquí podríamos declarar datos tipos estructura